Les jeux vidéo peuvent-ils rendre les footballeurs meilleurs ?
The Helix, courtesy of TSG Hoffenheim

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Les jeux vidéo peuvent-ils rendre les footballeurs meilleurs ?

Tandis que le football va plus vite, les équipes se tournent vers l'entraînement cognitif pour maintenir leurs joueurs au niveau mentalement. Mais est-ce que ça marche ?

La première mi-temps est presque finie et je n'arrive pas à ce qu'Adrian Beck, milieu offensif de l'équipe U19 d'Hoffenheim, arrête de me marquer des buts. Après avoir inscrit son troisième, ses sourcils blonds se chiffonnent dans une sorte d'excuse non-verbale. Déso, mec.

Beck a 18 ans. Il est à la fois très mince et extrêmement rapide. J'ai 31 ans, et je ne suis ni mince ni rapide. Mais ça n'a pas grand intérêt. On n'est pas dehors. On n'est même pas en train de jouer au foot. Au vrai foot, en tout cas. On est en train de jouer à FIFA 2015 dans une chambre du dortoir immaculé de l'académie de football d'Hoffenheim, en Allemagne.

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Je pensais avoir une bonne chance de battre Beck au vu de mon expérience. Je n'ai pas le temps libre que j'ai eu à une époque, mais dans le domaine des FIFA, je suis un vieux roublard. J'y joue plus ou moins depuis que Beck a deux ans. Et je pensais que ma sagesse allait me donner un quelconque avantage.

Pas du tout. Beck semble savoir ce que je vais faire avant même que je ne le fasse. C'est incroyable. Il danse à travers toute mon équipe, encore et encore, il sent quand je vais le tacler, il fait une passe à travers mon pressing défensif avant même qu'il n'y ait un quelconque pressing. Les rares fois où j'ai le ballon, il se jette sur chaque passe et le récupère. Même sur les passes réussies.

Peut-être qu'il a passé des heures à y jouer. Il dit que non. Peut-être que je suis rouillé (je suis définitivement au moins un peu rouillé). Ou peut-être y a-t-il autre chose.

Pourquoi ne serait-il pas bon à FIFA en partie parce qu'il est bon au foot ? Son expérience dans le football réel lui permet-elle de penser plus rapidement dans le jeu ? Et est-ce que cette vitesse d'exécution peut fonctionner dans l'autre sens aussi ?

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Il y a quelques années, le staff d'Hoffenheim, dont l'équipe première joue dans la première partie de tableau de Bundesliga, a approché le psychologue de l'équipe, le Dr. Jan Mayer, avec une requête : pouvez-vous apprendre aux joueurs à réfléchir plus vite ? Les entraîneurs, inquiets de la rapidité toujours plus croissante du foot, avaient peur que leur joueurs ne puissent pas y faire face mentalement.

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Mayer fut surpris. Comme beaucoup de psychologues du sport, son travail jusqu'ici était théorisé dans le livre révolutionnaire de Timothy Gallwey, écrit en 1976, Le jeu intérieur du tennis (traduit par Tennis et psychisme en France). Celui-ci apprenait à "rendre l'esprit silencieux" et à rentrer et rester "in the zone". La vitesse de la pensée n'était pas une chose à laquelle Mayer s'était vraiment interessé. Mais il s'est rapidement rendu compte qu'il auraît dû l'étudier avant.

Les joueurs retraités ont du mal à l'accepter, mais le rythme du football de haut-niveau s'est accéléré de façon exponentielle depuis quinze ans. Comparer le jeu d'aujourd'hui et celui joué en 2000, c'est comme comparer la course automobile d'aujourd'hui avec celle des années 1970. Les terrains de jeu sont les mêmes, les règles sont les mêmes, mais tout se passe beaucoup plus vite. Les joueurs sont plus costauds aussi, et les staffs médicaux des clubs de l'élite s'adaptent aux changements de type de blessures.

Le côté mental du sport doit maintenant changer lui aussi. L'an dernier, le psy de l'équipe nationale d'Allemagne, le Dr. Hans-Dieter Hermann a ainsi relevé que le temps de possession de balle moyen par joueur de son équipe dans un match de Coupe du monde était passé de 2,9 secondes en 2006 à 0,9 seconde en 2014. Plus de trois fois moins de temps pour les joueurs pour prendre des décisions, en tout juste 8 ans.

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"Si le jeu va plus vite, ce n'est donc pas une question uniquement de muscles ou de courses, raconte Mayer. Vous devez être plus rapide dans la tête."

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"Peut-être avez-vous entendu parler du livre de Kahneman, Système 1/Système 2 ?" Nous sommes dans le bureau de Mayer, au centre d'entraînement d'Hoffenheim à Zuzenhausen, une ville d'environ 2 000 habitants dans le sud-ouest de l'Allemagne. Pas loin d'Heidelberg, où Mayer a obtenu son doctorat en 2004. Désormais âgé d'une quarantaine d'années, et avec des cheveux blonds de plus en plus clairsemés, le docteur Mayer vient là, dans ce qui était autrefois les bureaux d'une exploitation agricole, depuis qu'il a commencé à suivre Hoffenheim, en 2008.

Système 1/Système 2 est un important repère pour Mayer quand il explique ce qu'il cherche à faire avec son "laboratoire de ludification". Ce livre est une oeuvre incontournable de science pédagogique, le genre de bouquin qui rend une vie entière consacrée à la recherche soudainement accessible au plus grand nombre. C'est l'équivalent en psychologie d'Einstein et l'univers.

Système 1/Système 2 décrit deux systèmes de pensées présents dans les esprits de tout le monde, et les biais et conflits que ces deux systèmes produisent parfois. Voilà comment l'auteur Daniel Kahneman décrit les deux systèmes dans son livre : "Le système 1 opère automatiquement et rapidement, avec peu ou pas d'effort et sans sens de contrôle volontaire.

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Le système 2 demande l'attention des activités mentales et l'effort que cela requiert, incluant les calculs complexes. Les opérations du système 2 sont souvent associées à l'expérience subjective que sont le choix ou la concentration."

Maintenant, prenons un footballeur professionnel. Beaucoup de ce qu'ils font avec le ballon - ce qu'on appelle la technique - a été interiorisé à un très jeune âge. Quand Lionel Messi fait passer les défenseurs pour des plots d'entraînement, il ne passe pas son temps à se demander où mettre ses pieds pour que la balle fasse ce qu'il veut. Tout est automatique, tout est système 1. Ce qui fait la différence pour Messi, c'est sa capacité à rapidement se rendre compte de ce qui l'entoure et à ensuite prendre une décision - calculer le problème et trouver une solution.

"Le secteur potentiel le plus intéressant pour améliorer la vitesse de pensée chez les professionnels, explique Mayer, est dans une perception, une analyse, une prise de décisions, et une mise en action plus rapides. Tout ça fait partie du domaine de la pensée, le système 2."

Les psychologues savent depuis longtemps que les athlètes d'élite dans les sports de ballon réalisent des scores exceptionnels dans les tests de "fonctions exécutives", plus spécifiquement en créativité, en suivi visuel, en changement de tâche, en mémoire de travail, et en controle émotionnel. C'est une sorte de bizarrerie mystérieuse : les footballeurs de l'élite sont meilleurs à toutes ces choses là que vous pourriez n'espérer l'être.

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Le psychologue Dr. Torbjörn Vestberg effectuant des tests sur Xavi

La question est la suivante : pouvez-vous entraîner vos fonctions exécutives, pouvez-vous améliorer sur commande votre système 2 ?

La réponse pourrait être oui, et l'entraînement pour y arriver ressemble à s'y méprendre à du jeu vidéo.

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Depuis leur antiquité et Pong, les jeux vidéo ont été vus comme complètement inutiles. Mais en réalité, ce qu'ils produisent sur nos cerveaux est beaucoup plus compliqué.

Sur la dernière décennie, les psychologues autour du monde ont étudié et testé nos cerveaux au moment de jouer aux jeux vidéo. De nouvelles études montrent que les gamers confirmés de jeux d'action - particulièrement ceux qui jouent aux first person shooters type Call of Duty - ont plein de points en commun avec les sportifs professionnels en termes de fonctions exécutives. (Les autres types de personnes qui partagent ces qualités mentales ? Les soldats des forces spéciales et les contrôleurs de trafic aérien).

Mayer me passe avec excitation une série de papiers académiques, en lisant les titres : La vitesse croissante du traitement des informations par le cerveau grâce aux jeux vidéo d'action, Jouer aux jeux vidéo d'action facilite le développement de meilleurs modèles de perception, Etirer les limites de l'attention visuelle : le cas des jeux vidéo d'action.

"Améliorer la vitesse du traitement de l'information, l'expérience du changement d'objectif, du suivi d'objet, explique Mayer. Toutes ces choses dont on a besoin sur le terrain peuvent être améliorées en jouant aux jeux vidéo. C'est une approche scientifique qui nous enthousiasme."

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Le tracker d'objets multiples en mouvement "Helix" d'Hoffenheim. Photo TSG Hoffenheim.

"Ici à Hoffenheim, nous avons mesuré ces fonctions exécutives aussi, et nous avons vu les mêmes améliorations chez les gars qui venaient régulièrement dans notre laboratoire de ludification. Nous avons entraîné leurs cerveaux : leur vitesse de traitement des informations avait augmenté d'environ 2%, et ils avaient gagné 10% en concentration", selon les résultats du laboratoire.

Au même moment, quelqu'un toque à la fenêtre et nous nous tournons pour voir un visage collé le nez à la vitre, les mains au-dessus des yeux pour bloquer le rayonnement de ce soleil d'août. Russell Canouse est un joueur américain de 20 ans, actuellement membre de l'équipe réserve d'Hoffenheim. Il rentre dans le bureau du docteur Mayer - le laboratoire de ludification - pour son entraînement mental.

Mayer tend un iPad à Canouse, et le costaud milieu défensif d'1,77 m s'assied au bureau et commence à jouer à un jeu. Ce n'est pas Call of Duty, il n'y a pas d'armes à feu. A la place, il y a des carreaux, tous gris sauf trois ou quatre d'entre eux. Au bout d'un moment, les carreaux colorés deviennent gris comme le reste. Les carreaux se mélangent pendant quelques secondes. Une fois cela terminé, Canouse doit sélectionner les carreaux qu'il pensait colorés au début de l'exercice. C'est un test de mémoire de travail et de vision périphérique.

Canouse donne ensuite son score au docteur Mayer. Celui-ci l'inscrit dans ses notes pour évaluer sa progression. "Ils ne viennent pas simplement ici pour jouer aux jeux vidéo, explique Mayer. Ça fait partie de l'entraînement."

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Plus tard, Canouse joue à un autre jeu, cette fois-ci projeté sur un mur. Le but : tester sa mémoire de travail et son champ visuel en lui faisant se rappeler de l'endroit et du type d'animaux dessinés apparaissant dans de courts extraits. Je regarde un moment pendant que Canouse clique sur des oiseaux, des loutres et des tortues bleues, rouges et jaunes. Quand il fait une erreur, il lâche des injures à voix basse.

"Tu penses que ça t'aide ?", je lui demande.

Canouse ne me répond pas tout de suite. Il a les yeux rivés sur le jeu. Quand la réponse arrive enfin, c'est d'un ton lent et monotone.

"Je pense que si tu le fais assez régulièrement, tu peux définitivement en retirer quelque chose."

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La communauté scientifique est seulement maintenant en train de comprendre la nature des fonctions exécutives et leur rapport à notre capacité à exécuter des tâches variées dans le monde réel. Plusieurs questions restent en suspens. Torbjörn Vestberg, un chercheur reconnu, donne quelques exemples : "Il y a plusieurs études avec des enfants atteints de troubles de déficit de l'attention. Vous pouvez avoir des enfants qui ont une meilleure mémoire de travail grâce à ces exercices. Mais quel impact cela a-t-il chez des gens normaux ? Personne ne sait vraiment. Si vous êtes adultes, est-ce que vous pouvez encore vraiment progresser ? Personne ne sait."

Il y a aussi un problème pour faire le lien entre l'entraînement abstrait et l'expérience humaine. Les joueurs deviennent meilleurs aux jeux comme ceux auxquels joue Canouse dans le bureau du docteur Mayer, mais cela reflète-t-il vraiment une amélioration dans la capacité cognitive totale, ou les joueurs sont-ils juste devenus meilleurs à un jeu vidéo ?

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Le docteur Mayer, lorsqu'il commença la question de la vitesse de réflexion, croyait en une amélioration dans tous les domaines. En travaillant avec le sponsor d'Hoffenheim, l'entreprise spécialisée dans la technologie SAP - le milliardaire Dietmar Hopp, propriétaire d'Hoffenheim, est aussi un des cofondateurs de SAP -, le docteur Mayer a transformé une petite pièce dans un immeuble pas loin de là en un laboratoire dédié au suivi de multiples objets en mouvement. La pièce contient un écran incurvé à 180 degrés qui prend la place d'un mur entier et qui est appelé l'Helix. A l'origine, il s'agissait d'un écran destiné aux appels en visioconférence. Mayer m'explique qu'il s'agit d'un type d'écran unique au monde. Sur l'Helix, des joueurs animés de différentes couleurs se baladent sur le terrain d'un stade virtuel. Les sportifs d'Hoffenheim qui travaillent avec Mayer doivent les suivre.

Ces dernières années, chaque joueur d'Hoffenheim a dû subir une série de tests diagnostics au début de chaque saison. Ceux qui ont les scores les plus bas, et quelques joueurs des équipes espoirs, se retrouvent devant l'Helix. Certains sont sceptiques au début, mais Mayer raconte qu'ils se font à l'idée d'un entraînement sur écran géant une fois qu'ils se rendent compte que les meilleurs joueurs sur le terrain - comme Sebastian Rudy, qui joue aussi pour la sélection allemande - réalisent des scores exceptionnels sur les tests diagnostics.

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Quelques études démontrent que les améliorations des capacités des joueurs professionnels sur un terrain ont un lien avec les scores de tests relatifs à leurs fonctions exécutives. Mais le docteur Mayer met un bémol : lui n'a pas encore établi de corrélation scientifique entre le niveau de jeu d'un joueur sur le terrain et les scores de ce même joueur dans le laboratoire.

Ce que fait le docteur Mayer dans son laboratoire aurait semblé, il y a un an, être un exercice de pseudoscience : demander à des joueurs de s'entraîner avec rien qu'un pressentiment que cela pourrait avoir un impact sur le terrain. Mais en janvier dernier, un étudiant en doctorat à Montréal nommé Thomas Romaes a publié un article qui a largement légitimé une grande partie de ce que Mayer est en train de faire. Le titre est pompeux - L'entrainement au suivi multi-objets en 3D améliore la précision dans la décision de passe chez les joueurs de football - mais les implications sportives sont énormes. C'est la première étude qui démontre qu'il y a un effet de transfert entre l'entraînement en labo et les décisions sur le terrain. Plus spécifiquement, Romaes prouve qu'un groupe de joueurs qui a participé à des exercices de suivi d'objets en mouvement - presque exactement les mêmes que ceux du docteur Mayer avec l'Helix - a montré 15% d'améliorations dans ses capacités de prise de décision sur le terrain comparé au groupe de référence et au groupe placebo.

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Une démo du NeuroTracker utilisé par Romaes.

Selon Romaes, quelques-uns des meilleurs clubs européens, dont l'Olympique Lyonnais et Manchester United, utilisent maintenant les exercices de suivi d'objets multiples dans leurs programmes d'entraînement. C'est la compétition qui demande ça : ce qui est à la pointe aujourd'hui sera dépassé demain. Cette surenchère semble inévitable, même s'il y a beaucoup de choses dans la pensée humaine que nous comprenons toujours pas.

Vestberg, qui n'a pas lu l'étude de Romaes, reste incertain sur l'amélioration possible grâce à l'entraînement cognitif. "Peut-être que le cerveau est comme un muscle, tente-t-il. Vous pouvez entraîner le muscle à se développer, mais jusqu'à un certain point." Certaines personnes, explique-t-il, ont naturellement plus de force que d'autres. La même chose est valable pour le cerveau. "Je ne pense pas que vous puissiez devenir le meilleur juste grâce à l'entraînement. Vous êtes né avec ces capacités là, d'une certaine manière."

Je demande à Vestberg s'il pense que Xavi, la légende barcelonaise à qui il a fait passer des tests dans le passé, était né avec des compétences particulières.

"J'en suis sûr", dit-il. "En Suède, - je ne sais pas comment ça se passe en Allemagne - tout le monde pense que vous pouvez vous en sortir à force d'entraînement et d'éducation. Mais moi je ne pense pas. Si vous êtes une star mondiale, vous êtes né avec à un certain degré de compétences. Mais personne ne peut vraiment dire, 'Oh, vous devez atteindre ce niveau pour être le meilleur du monde'. Personne ne sait vraiment. Pour être le meilleur au 100 mètres, vous avez besoin de certains muscles spéciaux. Vous ne pouvez pas juste commencer à vous entraîner et espérer y arriver."

Romaes a confirmé que les entraînements du docteur Mayer avaient un effet, mais à quel degré et pour combien de temps ? Combien d'heures d'entraînement sont nécessaires ? Est-ce que les résultats valent les heures d'entraînement ? L'étude a été menée auprès de joueurs amateurs, est-ce que les résultats sont les mêmes chez les pros, qui réfléchissent déjà rapidement ? Ce sont des questions auxquelles on ne peut pas répondre pour le moment.

Une chose sur laquelle Romaes et Vestberg sont d'accord : les jeux vidéo vendus dans le commerce - en opposition aux jeux vidéo de laboratoire - n'aident probablement pas. Il y a trop de distractions dans un match de FIFA, trop de choses qui se passent en même temps pour que cela ait un quelconque impact sur la vitesse de traitement de l'information du joueur. "Le jeu vidéo doit être très simple et entraîner quelque chose en particulier, explique Romaes. Quelquefois c'est une tâche de décision - comme y aller ou ne pas y aller par exemple, qui se fait beaucoup - ou le suivi d'objets multiples. Ce sont des petites composantes dans les jeux vidéo. C'est par cela qu'on commence."

Mayer est un peu plus optimiste. Il convient des nombreuses distractions, et note que dans des jeux comme Call of Duty ou FIFA, il n'y a aucun moyen de suivre l'évolution des différentes compétences cognitives. Mais les jeux pourraient selon lui améliorer ces compétences, ou tout du moins ils ne font pas de mal.

Quand je demande à Adrian Beck, le joueur des U19, ce qu'il en pense, sa réponse est pleine d'emphase. Le football et FIFA n'ont rien à voir. Mais dans son dortoir, pendant qu'on joue, je me demande : Est-ce que toutes ces heures une manette à la main n'ont servies à rien ? Ou n'étais-je tout simplement pas né avec les bons gènes ? Après la partie, un peu choqué, je pose la manette sur la table. Il m'a battu 5-0. Je n'ai même pas tiré une seule fois au but.