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vicio a tope

Sexismo, dinero y presión psicológica: los desafíos de los eSports en 2016

El sexismo entre gamers, la gestión de los patrocinios y la presión alocada a la que hacen frente los jugadores profesionales son los mayores obstáculos a los que deberá hacer frente el creciente mundo de los eSports en 2016.
Imagen vía WikiMedia Commons

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Es momento de dejarlo claro: los eSports no son precisamente un residuo pequeñito para cuatro frikis. Este tipo de entretenimiento ha crecido hasta convertirse en un auténtico monstruo capaz de rivalizar en importancia —y dinero generado— con muchos deportes tradicionales.

En 2015, los eSports movieron más pasta que nunca… y, como suele ocurrir, también fueron escenario de una cantidad infinita de polémicas, desde los primeros tests antiopaje a los jugadores hasta la lamentable exclusión de gamers homosexuales en Filipinas.

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Lo que llevamos de 2016 sigue en ambas líneas: los eSports siguen creciendo desbocadamente y los escándalos siguen apareciendo a su alrededor. El número de jugadores —¡y espectadores!— en línea crece día a día, los patrocinadores están dispuestos a poner cada vez más dinero y los eventos llenan pabellones alrededor del mundo.

En VICE Sports hemos querido hablar con el periodista y locutor especializado Rod 'Slasher' Breslau, de ESPN. Al tratarse de una de las voces más autorizadas en el mundo de los eSports, pensamos que él seguramente sabría algunas cosas sobre este mundo y podría ilustrarnos al respecto.

Póster del videojuego League of Legends.

¡Hola Rod! Sabiendo todo lo que crecieron los eSports en 2015, tanto en términos de espectadores como en facturación… ¿hasta dónde crees tú que pueden seguir desarrollándose?

¡Buenas! Lo cierto es que intento ser cauteloso. Durante los últimos cinco o seis años no he querido ser demasiado grandilocuente por si algún día se producía un desplome, pero en vez de eso el 'monstruo' ha seguido creciendo sin parar. Nunca antes se habían llenado tantos pabellones, teatros y ferias como en 2015.

El mejor ejemplo es el Campeonato Mundial de League of Legends (LoL) de Berlín; incluso aunque la final estuviera casi decidida antes de empezar, reunió a una audiencia enorme. Creo que en 2016 seguiremos presenciando este crecimiento: este mundillo parece no tener límites.

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Hasta ahora, los eSports habían hecho un gran trabajo para sostenerse por sí mismos con un apoyo bastante limitado de los propios desarrolladores, pero en los últimos tiempos empresas como EA, Microsoft y Activision se han implicado mucho más. Además, gracias a la intervención de otros pesos pesados de la industria —como Riot, Valve, Blizzard y HiRez— se podrán seguir mejorando los juegos.

El equipo The Evil Genius, ganador de la edición de 2015 del campeonato The International dedicado al videojuego Dota 2. Imagen vía Wikipedia.

¿Crees que hace falta que se incorporen más videojuegos de éxito al grupo de los más populares —como Dota 2 y su torneo mundial, The International— para que los medios de comunicación presente más atención?

El campeonato The International es una bestia. El hecho de que dispongan de hasta 16 millones de euros en premios —y más que tendrán en el futuro, por cierto— ha dificultado un poco la vida a otras competiciones; sin embargo, lo importante es que tanto las cifras de audiencia como el número de equipos, jugadores y patrocinadores no solo se ha estabilizado sino que crece. La pasta no sólo continuará entrando, sino que lo hará mucho más deprisa.

No obstante, debo decir que el dinero no me parece el factor más determinante a la hora de llamar la atención. Las LoL Championship Series (LCS) son un ejemplo perfecto; el dinero que puedes ganar ahí es 'pequeño' en comparación con los premios de The International, pero aún así las LCS ha concentrado la mayor parte de atención en los medios.

El dinero y la audiencia siguen siendo pilares fundamentales, pero también hay una gran afluencia de capital de riesgo procedente de magnates de los deportes tradicionales. Algunas de las nuevas ideas no triunfarán, pero los eSports han dado cierta confianza a los nuevos inversores. Incluso tipos como el propietario de los Dallas Mavericks, Mark Cuban, y el ex comisionado de la NBA David Stern han puesto dinero en ello.

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El jugador surcoreano Lee 'Faker' Sang-hyeok. Imagen vía Youtube.

¿Crees que veremos el lanzamiento de algún juego al nivel de Rocket League este año?

2016 será el año de los FPS —'First-Person Shooters', juegos de disparos en primera persona—. Counter Strike: Global Offensive tuvo un gran 2015, pero 2016 probablemente sea un año de transición después de todo el éxito que ha tenido el juego en estos últimos tiempos. El retorno de Call of Duty (CoD) a la plataforma Twitch también ha representado un gran auge para su comunidad y los circuitos a gran escala.

Durante 2016 —y también durante 2017— saldrán multitud de 'shooters' similares a Team Fortress 2, Overwatch, Paladines, Paragon, LawBreakers, Battleborn o Battlecry. Esto ocurre porque los desarrolladores de la marca Valve nunca se han preocupado por la comunidad de jugadores de juegos más arcade como _Team Fortress_, y porque los títulos de combate entre gigantes de la antigüedad como _Quake Unreal Tournament_ no han sido capaces de recuperarse. Hay una gran grupo de jugadores que prefieren jugar a un FPS arcade antes que a un 'shooter' realista.

El personaje de Genji, del videojuego Overwatch. Imagen vía WikiMedia Commons

Te pongo un caso: yo mismo jugué al Overwatch de Blizzard —un juego que ejemplifica este estilo— durante su período beta, y creo que tanto este título concreto como el género tienen un montón de potencial para ser el próximo gran referente de los eSports. Varias organizaciones europeas ya han hecho los equipos y se han jugado algunos torneos.

Overwatch todavía necesita mejorar para que sea viable para jugar en competición, pero el potencial está ahí. Con tantos juegos similares que están saliendo ahora, mi esperanza es que la competencia hará que se copien las buenas ideas de los demás y eliminen lo que sobra más rápidamente. Creo que el FPS con grandes héroes como personajes principales será el próximo gran eSport.

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Por otra parte, espero que Street Fighter V marque el comienzo de una nueva era para la comunidad de lucha como lo hizo Street Fighter IV en 2009. Con la creación de la división de juegos de competición de EA y el fichaje del directivo Peter Moore, el mayor salto de calidad puede venir del lado de los juegos basados en deportes. Es una paradoja divertida.

Tanto FIFA Football como Madden NFL, NHL o NBA Live tienen grandes y vibrantes bases para los jugadores que también tengan cierta experiencia en los eSports. Dando el apoyo adecuado tanto a los juegos como a la comunidad, estos títulos pueden tener tanta aceptación entre los aficionados como los videojuegos más populares en los eSports. Mi único consejo para los desarrolladores es que no se duerman en los laureles.

Morgan 'Morgz' Ashurst —a la derecha— es una de las mejores jugadoras europeas del Call of Duty. Imagen vía Broadly

¿Quién podría ser la siguiente gran estrella de los eSports?

Con Lee 'Flash' Young Ho de StarCraft ya retirado, yo diría que puede ser Lee 'Faker' Sang-hyeok. Lee acaba de ganar su segundo campeonato mundial de League of Legends, ha sido elegido MVP y mejor jugador del año y ha vuelto a firmar con la empresa SK Telecom por una suma desconocida… pero probablemente con seis cifras. Esto lo convierte en uno de los jugadores de eSports mejor pagados del mundo.

En todo lo que no sea Asia es más complicado; el equipo The Evil Geniuses, sin embargo, es un rayo de esperanza para los eSports en Norteamérica. En los últimos dos años, estos chavales han ganado más títulos internacionales importantes que todos los demás equipos de la región.

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También el pakistaní Sumail 'Suma1L' Hassan —que ha ganado casi 2 millones de dólares en premios con tan solo 16 años— y su compañero Artour 'Arteezy' Babaev tienen opciones de copar el podio.

Siento que debemos aliviar la enorme presión sobre algunos de estos chicos si los eSports quieren mantenerse saludables. ¿Qué más tiene que cambiar en la cultura de los eSports para que los recién llegados esten cómodos?

Estoy de acuerdo, y espero que así sea por el bien de los jugadores. Hay muchos jugadores que se han retirado muy jóvenes, con solo 20 años. La mayoría se debe al hecho de que no han sido capaces de ganar dinero jugando profesionalmente. A medida que la industria vaya consiguiendo patrocinio exterior y las ligas y los equipos se hagan más estables, espero que haya cada vez más libertad para elevar los salarios de los jugadores.

Esto, combinado con un aumento de los premios y el respaldo potencial del streaming y de YouTube, debe permitir que los jugadores profesionales tengan una carrera más larga de lo que vemos hoy en día. Creo que no es tan descabellado pensar que veremos a muchos gamers compitiendo hasta los 30 años en un futuro próximo.

El jugador Lee Seung 'Life' Hyun frente al trofeo del campeonato mundial de Starcraft. Imagen vía WikiMedia Commons

¿Y qué hay de introducir a más mujeres en los eSports? La élite de la disciplina parece dominada exclusivamente por hombres.

Casi todos los juegos dentro de los eSports tienen más aficionados masculinos que femeninos; si pensamos que de todos ellos, solo una minoría minúscula se convierten en profesionales, se entiende por qué hay pocas probabilidades de encontrar a mujeres profesionales.

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A día de hoy, cuando una mujer asciende en las clasificaciones debe hacer frente a los mismos obstáculos que los hombres, con el añadido de tener que aguantar mayor dureza en el juego… y a menudo comentarios con connotaciones sexuales. Estos problemas se pueden superar con tiempo, pero que haya pocas mujeres en comparación con el número hombres hace que sea difícil.

Por encima de todo, lo imprescindible es que los desarrolladores de los juegos hagan todo lo posible para aumentar la base de jugadoras. Es una tarea difícil y no puedo proponer ninguna solución aún. Sin embargo, creo que los torneos femeninos beneficiarían a todos los involucrados.

La convención ESWC de 2006 en París. Desde entonces, el crecimiento ha sido exponencial. Imagen vía WikiMedia Commons.

La convención ESWC, aunque ya no sea uno de los eventos de eSports de primer nivel, todavía organiza un torneo de Counter-Strike femenino cada año. Ello ha ayudado a crear una comunidad de Counter-Strike femenina estable y activa. De momento, las jugadores aún no han dado el salto al equipos profesionales junto a hombres, pero insisto, creo que es cuestión de tiempo.

Solo hay que ver a Ronda Rousey y lo que ha hecho no solo para las mujeres sino para todo el UFC. Los eventos femeninos crean nuevas campeonas y estrellas; en nuestra disciplina, eso sin duda significará competir con los hombres a medio plazo.

¿Qué otras tendencias prevés que en los eSports, ya sea en 2016 o más allá?

Probablemente falte tiempo aún, pero me gustaría ver a los desarrolladores dando espacio para los espectadores en los universos virtuales donde se disputan los eSports… y espero verlo como mucho en 2018. John Carmack, de la empresa Oculus, ya lo ha mencionado este año. También se ha hablado de una experiencia para el espectador con las HoloLens de Microsoft.

¡Que narices! Quiero estar en un espacio virtual y ser espectador del juego a la vez. Hacedlo posible, amigos.

Sigue al autor en Twitter: @mikediver