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Tecnología

Alucinando con Oculus Rift ¿Es la Realidad Virtual la Próxima Droga?

Por favor consuma Oculus Rift de manera responsable.
Imagenes por el author

Me amarro el universo a la cara.

Acelerando a través de una escotilla oigo música a través de los altavoces de mi nave espacial; la luz de las estrellas clavadas en el horizonte se intercalan con charcos de nebulosas color malva y polvo interestelar. Los movimientos de mi cuello controlan la dirección de mi nave y descubro mi alrededor: el cosmos.

Sin embargo, después de algunos tragos ya me siento un poco mareado. Probablemente no debería estar operando esta nave espacial borracho. No importa. Tengo que concentrarme. Esquivo asteroides, giro mi cabeza para apuntar mi arma y disparo a las naves enemigas. Mis adversarios explotan como bolas de fuego, igual que enLa Guerra de las Galaxias.

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La verdad es que nunca me fui de la Tierra. Mi cabeza, la cual muevo de lado a lado, se encuentra sujeta al aparato Oculus Rift de Realidad Virtual. De vez en cuando agacho mi cara hasta la entrepierna para ejecutar saltos y otras maniobras evasivas. Mis oídos están tapados con auriculares ergonómicos y cuentan con cancelación de ruido, lo cual me impide escuchar a las multitudes de bañistas con toallas yendo a la playa y a mis amigos conversando y bebiendo cerveza al lado mío.

Es un viaje… en más de un sentido.

Mi cerebro—convencido por un lóbulo occipital aparentemente ingenuo—interpreta mi cuerpo como si no estuviese en un sofá, sino allá, en el universo digital. Aunque mi cuerpo pueda estar encaramado en una almohadilla en la costa sur de Long Island, mi conciencia sube por el espacio ultraterrestre como una proyección astral, y luego flota como en esa alucinante escena de 2001: Una Odisea en el Espacio— tu sabes a cual me refiero.

"Las tecnologías virtuales son cosas, dispositivos, maneras capaces de llevarnos lugares distintos de donde nos encontramos físicamente," me dijo Jim Blascovich, profesor de psicología y co-director del Centro de Investigación para entornos virtuales y Comportamiento (ReCVEB) de la Universidad de California, Santa Barbara.

Blascovich, co-autor del libro Realidad Infinita sobre la evolución de las tecnologías digitales y virtuales, considera estas tecnologías como una extensión de los ritos y las prácticas antiguas—incluyendo las que utilizaban drogas.

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"Probablemente todo esto comenzó hace mil años atrás con la narración," dijo. Los seres humanos son criaturas escapistas— incluso biológicamente. Nuestras mentes parecen divagar casi una tercera parte del tiempo que estamos despiertos; y tendemos a soñar de cuatro a seis veces en una noche normal de sueño. Nuestros antepasados decoraban cuevas con pinturas rupestres, desarrollaron el lenguaje, contaron historias, crearon el arte, el teatro, la poesía, la literatura, la imprenta, la fotografía, la radio, la cinematografía, los videojuegos y la internet.

"Nuestras mentes divagan todo el tiempo y soñamos periódicamente. La gente toma drogas para poder volver a esos lugares ", dijo Blascovich. Las pantallas de bajo costo que se montan en la cabeza como lo son el Oculus Rift y el GoogleBoard son simplemente la próxima evolución en estas experiencias de inmersión.

No es casualidad que uno de los mayores defensores de las drogas alucinógenas de los años 60 se convirtiera en un defensor de la cibernética tres décadas más tarde.

La conexión entre la realidad virtual y las sustancias que alteran la mente se ha hecho antes. No es casualidad que uno de los mayores defensores de las drogas alucinógenas de los años 60 se convirtiera en un defensor de la cibernética tres décadas más tarde.

Timothy Leary, quien alguna vez fue psicólogo de Harvard y que luego se convirtió en un evangelista del LSD, pregonó el potencial de las tecnologías de comunicación emergentes en su último libro Caos y Ciber Cultura. "El PC es el LSD de los años 90"

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Contacté a otro investigador de RV llamado Albert "Skip" Rizzo, quien dirige un Programa Médico de Realidad Virtual que ayuda a tratar a pacientes con estrés post traumático en la Univeresidad de Southern California. Le pregunté si creía que sería posible imitar las experiencias alucinógenas con las nuevas tecnologías de realidad virtual.

Se mostró escéptico ante la idea. "No sé si podamos decir que te elevaría al nivel de una experiencia alucinógena," dijo. Por lo menos no todavía. "Podemos construir entornos virtuales con ilusiones ópticas para confundir los sistemas de percepción de la gente y hacer que se vea como una experiencia alucinógena, aunque no sé si alguien lo haya hecho realmente."

Y agregó: "Yo creo que los más probable es que te sentirías mareado y enfermo antes de tener ese tipo de experiencias."

Aún así, tanto las drogas psicodélicas como la realidad virtual tienen la profunda capacidad de afectar la mente de las personas, sus emociones y sus percepciones. Le pregunté a Rizzo si pensaba que el Oculus Rift podría tener la misma suerte que corrió el movimiento psicodélico de finales de los 60, cuando el Congreso penalizó el uso de LSD en los EE.UU. Después de todo, ya existen clínicas de rehabilitación para personas adictas a la web y a los juegos. ¿Sería entonces acertado decir que estas tecnologías alteradoras de mente puedan ser regularizadas como sustancias adictivas algún día?

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"Creo difícil que alguien llegase a decir que la realidad virtual debiese ser prohibida, eso significaría que también tendríamos que prohibir las películas, los libros y Disneylandia," dijo Rizzo. Sin embargo, podría ser regularizado.

"Lo que pudimos ver [en épocas anteriores] son grupos externos moviéndose para moderar, administrar o censurar," dijo Rizzo, haciendo una analogía con el pasado de la industria cinematográfica. "Tal vez las experiencias virtuales serán consideradas de la misma forma, y los niños menores de 18 años no podrán acceder a ciertas experiencias virtuales."

En cuanto a la historia del cine, dicen que durante una de las primeras proyecciones —un clip de un minuto de duración de un tren llegando a una estación— hubo un pánico general entre los miembros del público, los cuales abandonaron el teatro aterrorizados ¿Podría ser cierto que las generaciones futuras se rían de nuestra credulidad?

Un amigo golpea mi hombro y me estremezco.

A medida que avanza el día y la noche sigo bebiendo y probando diferentes simulaciones, fusionando poco a poco tanto la antigua como la nueva forma de intoxicarse. Juego pong con mi cara; me tiro en paracaídas; voy por una montaña rusa a través de un castillo medieval; me elevo por encima de los rascacielos; floto a través de una mansión embrujada mientras me sigue un demonio que gruñe; Investigo una villa toscana.

Durante esta última simulación la imagen se desdibuja al momento que realizo un giro con mi cabeza, provocando un vértigo instantáneo. La sensación es similar a las secuelas de consumir abundantes cantidades de vodka. Mi estómago se aprieta en un nudo. Siento náuseas. Y las botellas de licor que he tomado no me ayudan en lo más mínimo.

Sin darme cuenta he dado con un efecto llamado "valle incómodo." Tal como lo explica Wired en una de sus publicaciones: "Si giras la cabeza y la imagen proyectada en la pantalla (a tan sólo pulgadas de tus ojos) no se ajusta de forma instantánea, los conflictos entre el sistema visual y el sistema vestibular hacen que te sientas enfermo."

Me saco el Oculus Rift de la cabeza, vuelvo a entrar en la realidad real, y me tiro en el sofá. Mareado y aparentemente con resaca comienzo a recuerdar un comentario hecho por Chris Dixon— uno de los inversores destacado de la sociedad de capital riesgo Andreessen-Horowitz, y quien tiene participación tanto en Oculus Rift como en la compañía que compró el proyecto, Facebook: "En cierto modo, podría decirse que el mayor competidor de la realidad virtual es la botella de vino."

En efecto, por favor consuma Oculus Rift de manera responsable.