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Ediciones VICE

Los videojuegos de deportes necesitan ser más psicológicos

Los juegos de FIFA y de Madden son los mejores en sus respectivos deportes, pero los dos se podrían beneficiar de una mejor programación de sus personajes.

Un gol en contra, ¿cómo responden tus jugadores? Como robots en su mayoría. ('FIFA 15' captura de pantalla vía Amazon).

La habilidad de ser cualquier persona, cualquier cosa, en cualquier lugar: ese es el regalo de los videojuegos. Nos dejan vivir extensas fantasías de nuestra niñez, y nuevas y excéntricas fantasías que no sabíamos que teníamos. Sé un vaquero, un pirata, un soldado, un tiburón o un pedazo de pan. Sé cualquier persona, cualquier cosa, en cualquier lugar.

Pero, curiosamente, hay algo aún más grandioso, algo más frustrante y reflexivo que jugar como un hechicero o una bruja o un gusano: la sencilla emoción de jugar como tú mismo.

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En la literatura y en el cine las historias están predeterminadas, al igual que los protagonistas. Los arcos narrativos están planeados y suben y bajan sin intervención. A través de los juegos podemos crearnos, planear nuestros propios arcos narrativos y vivir las fantasías que de otra manera no podríamos experimentar. Algunas de estas fantasías son increíbles. Pero algunas son de hecho bastante creíbles.

Los videojuegos de deportes nos dan fantasías creíbles. Ahí, no estamos peleando por nuestros planetas; estamos peleando por puntos, por ascensos. Salvar al mundo de la devastación nuclear, una invasión alienígena o el colapso social son, bajo cualquier estándar, objetivos absurdos. En comparación, liderar tu club hasta la gloria del campeonato parece totalmente plausible.

Eso es parte de lo que hace que los juegos de deportes de las series de FIFA, Madden y NBA sean tan atractivos: la credibilidad personal de la fantasía. Muchos de nosotros nos pensamos como estrellas olvidadas del deporte, gente que no lo logró del todo. Para muchos, tan desilusionante como pueda llegar a ser, jugar en la Premier League está fuera de alcance. Si tan sólo no te hubieras lesionado. Si tan sólo hubieras jugado bien cuando los cazatalentos estaban mirando. En otra vida hubiera podido ser diferente. Los juegos son esa otra vida. Los juegos de deportes arman a los jugadores perezosos y amateurs con las herramientas necesarias para que se conviertan en los héroes del deporte que nunca pudieron ser. Sólo créate a ti mismo, escoge tus botas preferidas, juega con algunas estadísticas superficiales y estás listo.

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Muchos juegos nos dan la opción de recrearnos. Pero un problema común en las narrativas de los videojuegos es la disonancia que se siente entre los personajes que adoptamos y la forma en que el mundo responde a ellos. Una secuencia de introducción a un videojuego nos puede presentar a un personaje, que luego, durante el juego, puede sentirse como un personaje completamente distinto. Esa disonancia puede ser una barrera crucial para esa experiencia inmersiva mágica que los desarrolladores se esfuerzan por lograr.

Captura de pantalla de 'NBA Live 15' (vía PlayStation)

Esto no es un problema para los videojuegos de deportes. Es fácil recrearnos y creer en lo que estamos haciendo cuando jugamos FIFA. La fantasía es creíble al igual que el escenario. Los juegos de deportes le ponen muy pocos obstáculos a la inmersión. No hay mucho espacio para la disonancia de la 'ludonarrativa' en NHL. Un juego de Madden no te va a obligar a matar a un personaje inocente. Para ser justos, los juegos de deportes deberían tener los sistemas de creación de personajes más sólidos y realistas.

Pero desafortunadamente, ese no es el caso. Evidentemente, la mayoría de los sistemas de creación de personajes son inherentemente superficiales. Decimos que son expansivos si traen 60 tonos de piel y más de 1.000 maneras de acomodarse el flequillo. Pero eso no es suficiente. No puedes armar un personaje. No puedes armar una personalidad. Estás jugando simplemente con un ropero embellecido.

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Para crear un personaje con una personalidad valiosa y que tenga sentido de motivación, necesitas tomar control más allá de lo estético. Al crear el estado psicológico de un personaje podemos lograr que responda a escenarios de diferentes maneras. Podrías decir que un sistema guiado por matices emocionales no tiene lugar en los juegos de deportes. Estarías equivocado.

A veces la forma en que medimos nuestro valor en un equipo no es en términos de fuerza o de velocidad, sino con habilidades mentales. Los juegos nos presionan a valorar rasgos como la fuerza y la velocidad, tal vez porque esas son las cualidades ostensibles del héroe tradicional. Pero, enfocándonos tan detenidamente en estos atributos convencionales, ¿no estamos omitiendo las interacciones más significativas?

Tal vez dada la naturaleza no narrativa de los juegos de deportes, las estadísticas que van más allá de la velocidad, la resistencia y la fuerza son consideradas frívolas. Los juegos de deportes están visiblemente más unidos a lo mecánico que, por ejemplo, los juegos RPG. Hay menos historia y menos cosas que hacer. Presiona B para patear el balón. Presiona X para batear. ¿Por qué sería necesario algo más?

Pero la falta de psicología simulada en los juegos de deportes le pone una barrera gigante a mi posibilidad de disfrutarlos. Controlamos a unos muñequitos animatrónicos inanimados que responden exactamente a lo que les pedimos y cuando lo pedimos. No se siente real. Y si te creaste a ti mismo en un intento por reimaginar tus habilidades y la forma en que juegas el deporte en la vida real, no se siente creíble. ¿Dada la credibilidad de la fantasía, no debería el personaje que usamos para alcanzarla sentirse igualmente creíble?

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Captura de pantalla de 'NHL 15' (vía EA)

El desempeño de un deportista puede estar influenciado por muchas cosas. Naturalmente, percibimos el físico de los jugadores como el factor más importante. Pero, aunque puede parecer que son los pies de Lionel Messi y las manos de Greg Inglis las que están haciendo todo el trabajo, la maquinaria real está en otro lugar.

Los atributos emocionales y físicos que pueden impactar el desempeño de un jugador no se agotan. Los fans del deporte saben muy bien esto. Cuando te hacen un gol por descuido la respuesta es psicológica. Cuando un compañero de equipo sale de la cancha lesionado la respuesta es psicológica. Cuando estás reducido a diez hombres en el minuto 79 de la final de la Liga y el árbitro pita un tiro libre a favor del otro equipo en tu campo, la respuesta es psicológica. Son estas repuestas psicológicas las que gobiernan nuestras acciones. El pánico, el miedo, la emoción pueden llevarnos a hacer cosas extraordinarias, llenándonos de vida y dándonos habilidades que parecen superhumanas, o incapacitándonos, causando la rendición.

Mientras los personajes en los juegos RPG pueden verse afectados por los eventos —aunque sea de manera superficial— sus contrapartes en los juegos de deportes son avatares mecánicos sin emociones. Nada, sin importar la adversidad que enfrenten o la ascendencia en la que estén, afecta lo que hacen o cómo lo hacen.

FIFA es una representación vacía y frígida digital del fútbol. Le arrebata al deporte todo lo que lo hace interesante, reduciendo una red compleja de interacciones psicológicas a sus aportes mecánicos más primarios. ¿Pero y si las cosas fueran diferentes? ¿Y si, de la misma manera que nuestro desempeño psicológico en la vida real puede impactar nuestro desempeño físico, los atributos psicológicos de un personaje pudieran afectar sus características físicas? Imagínate si, al igual que todos los atributos normales concernientes a la agilidad y a la resistencia, los sistemas de creación de personajes incluyeran atributos ligados al temperamento.

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Por ejemplo, una estadística de temperamento podría afectar las estadísticas que rodean al personaje de un jugador después de que se le concede un gol o se toma una decisión en contra de su equipo. El desempeño del personaje de un jugador podría mejorar mientras intenta recuperar el partido, o podría hundirse y volverse más lento, más débil. Esto pasa todo el tiempo en los deportes. Los jugadores se recuperan o se rinden.

Captura de pantalla de 'FIFA 15' (vía EA)

En el mundial de la FIFA de 1998, David Beckham fue expulsado de manera por una falta vengativa hacia el jugador de Argentina Diego Simeone. Imagínate el meollo de esa inexperiencia, destilada y digitalizada y convertida en una propiedad manejable. Podríamos introducirle a nuestros personajes la habilidad de ser tramposos, de ser petulantes, ser cautelosos, ser intrépidos. En lugar de responder simplemente al golpe de un analógico, las acciones del personaje de un jugador podrían estar influenciadas por su mentalidad programada.

La aguda tensión cuando dos clubes rivales se encuentran en la cancha, en el campo o en el hielo, puede impactar masivamente las decisiones de un jugador en el resultado de un partido. Pero en los videojuegos, todos los equipos están ensamblados en el mismo cultivo de avatares someros. No tiene ninguna importancia. Y si mi avatar va a hacer parte de esos equipos, quiero que tenga alguna importancia. Quiero que su inclusión en el partido tenga un efecto más allá de mis órdenes.

Si le apuntamos a estimular las condiciones psicológicas de los jugadores lo mejor que podamos, podría hacer las simulaciones de deportes más interesantes y realistas. Le daría crédito a nuestras fantasías personales y nos permitiría recrearnos más fielmente en los juegos, haciéndolo más gratificante cuando finalmente lideremos al Huddersfield Town FC a la gloria de la Champions League.